Regional Legnano 2018 – The Scoundrel’s Diaries

Prologo

In questi anni da pilota mai mi ero spinto fino a Legnano per un Regional. Di solito mi accontentavo di un singolo evento, il più vicino possibile: Spilamberto nel 2015, Silea nel 2017 e Mestre quest’anno. Proprio il deludente risultato di quest’ultimo evento ha però instillato in me un desiderio di rivalsa, la volontà di avere un’altra occasione per redimere il mio onore. Concordato dunque con Capitan Desco che il viaggio non sarebbe stato fatto in giornata (sono arrivato ridotto uno straccio a Mestre, figuriamoci in Lombardia!), decido di prendere parte alla spedizione. Prima però devo risolvere un piccolissimo problema: che cazzo caspiterina gioco? Dopo aver appurato sul campo che, al momento, il mio fidatissimo Rainbow-Dash soffre eccessivamente, mi trovo costretto a lasciarlo nell’hangar in attesa di tempi migliori (dove, si spera, sarà nuovamente la manovra a fare la differenza) ed a pochi giorni dalla partenza non ho assolutamente idea di cosa giocare.

L’Outrider in fase di riparazione e manutenzione all’interno del mio hangar personale

L’ultima sera di allenamento l’ipotesi più accreditata è la Fenntastic4, che mi ha dato la vittoria al Q3 di Trieste ed ha portato al trionfo il nostro Mirco a Mestre. La testo contro la famigerata Ghost-Fenn (sulla quale credo scriverò 2 righe, se non altro per mettere nero su bianco tutta la mia delusione per la FFG e il mio disgusto per il fatto che questo gioco stia diventato sempre più deckbuilding e sempre meno manovre e strategia) per non arrivare totalmente impreparato: l’esito non è esaltante.

Per fare da sparring partner a Desco gioco poi per la prima volta una NyMiranda settata con missili, cluster, bombe, ecc. Mi ci trovo discretamente bene e decido, sebbene non abbia idea di come si possa comportare contro la spanatissima Ghost-Fenn (spoiler: male), di fare uno strappo alla mia regola personale e di portare qualcosa di tristemente copiato a questo torneo.

Mentre Dash dunque si gode un po’ di meritato riposo, Miranda salta nuovamente a bordo del suo fidato K-Wing, refittato per l’occasione, e si prepara ad affrontare l’ennesima battaglia.

Si parte infine, con nella Feldherr la NyMranda, la Fenntastic4 (vedi mai che cambi idea) e anche Dash, che se lo lascio a casa s’offende!

La Lista

Come detto, la mia lista non è “mia” bensì è un qualcosa di preso in prestito da Juggler. Le do comunque una minimissima personalizzazione sostituendo la Bomba Termica di Miranda con una meno costosa Sismica, così da andare a 99 e poter scegliere, in caso di mirror, a chi dare l’iniziativa (spoiler: non farò mirror match).

Ecco quindi la lista:

Captain Nym (47)
Scurrg H-6 Bomber (30), Veteran Instincts (1), Extra Munitions (2), Harpoon Missiles (4), Twin Laser Turret (6), Bomblet Generator (3), Havoc (0), Long-Range Scanners (0), Trajectory Simulator (1), “Genius” (0)
Miranda Doni (52)
K-wing (29), Twin Laser Turret (6), Extra Munitions (2), Harpoon Missiles (4), Sabine Wren (2), Seismic Charges (2), Cluster Mines (4), Experimental Interface (3)
Total Points: 99

Il Torneo

Dopo un pomeriggio di viaggio, una cena rifocillante (soprattutto per PV 😛 ) all’ <sarcasm>ottimo</sacrasm> ristorante L’Antica Legnano ed una bella dormita nell’hotel a 4 3 2 stelle (e forse qualcosa in meno) a pochi passi dal luogo del torneo, la mattina presto ci alziamo, facciamo una sana colazione a base di merendine e Pavesini e ci dirigiamo allegramente e un po’ infreddoliti verso l’oratorio che ospiterà l’evento, dove ci sta già aspettando Mirco.

Ad accoglierci troviamo il mitico Terminiello ed un sacco di altre facce conosciute. Salutata un po’ di gente, effettuata l’iscrizione ed ordinati i panini (ottima organizzazione!) siamo finalmente pronti per iniziare. Alla fine, ci sono 61 iscritti: in assoluto il Regional con la maggior partecipazione.

Svizzera

Round 1

Il mio avversario è Danasino Marco. Non l’ho mai incontrato e non conosco il suo livello ma ciò che pone sul tavolo mi impensierisce: Dengar e Asajj. Non ricordo esattamente i settagi delle due navi: sicuramente aveva due Glitterstim e Contromisure su Asajj e, credo, Expertise su entrambi. Di per certo non aveva Contromisure su Dengar, cosa che ho subito notato. Altro non rimembro.

Posizioniamo gli asteroidi più o meno a R3 dal bordo, verso il centro. Il suo inteno è chiaramente creare un corridoio circolare dove far girare Ventress. Il mio è quello di lasciarglielo fare creando invece una zona meno comoda per lui verso il centro, dove andrò ad operare. Schiera Asajj in un angolo e Dengar un po’ più accentrato. Io metto le mie navi ad un quarto del campo sul lato opposto, con Nym a 45° verso le navi avversarie. Decido che il mio primo obiettivo sarà Dengar: senza contromisure risulta essere un ghiotto bersaglio per i miei missili. Al primo turno, lancio subito un bomblet da tenere in sospeso con Nym: una mina sul corridoio preferito del Lancer non fa mai male. Mentre Ventress inizia a correre lungo il lato, Dengar parte verso il centro. Appena vedo che divide le navi, decido di andare con passo deciso verso il cacciatore di taglie. Anche il mio avversario decide di stringere e con Asajj cerca di guadagnare il centro, posizionandosi a distanza di tiro sebbene davanti ad un asteroide. Miranda finisce, volutamente, a R1 nell’arco frontale di Dengar mentre Nym gli arriva sempre a R1 su un fianco. Ingolosito da Miranda, il cacciatore di taglie le spara addosso. I danni non sono ingenti ed uno scudo viene subito recuperato con un attacco ad Asajj che sta a R3, evitando così di far triggerare l’abilità di Dengar. Nym dal canto suo tira 4 sberle alle costole della Jumpmaster. Ventress, da dietro l’asteroide, toglie un paio di scudi allo Scurrg ma nulla di grave. Il turno dopo è tutto dedicato alle bombe: Cluster di Miranda in testa a Dengar, Bomblet sganciato da Nym tra quest’ultimo ed Asajj e il Lancer che arriva ad R1 anche dalla bomba abbandonta al turno 1. Dengar resta con 1 o 2 scafi e la TLT di Nym finisce il lavoro mentre Asajj si trova senza scudi e con qualche carta danno. Arrivati a questo punto, mi bastano pochi turni per chiudere i giochi: 100 a 0 e si va a vedere come se la stanno passando gli altri.

Round 2

Il round 2 riserva ai NES una delle peggiori sorprese: derby tra me e Capitan Marco “Desco” de Scordilli. Il turno non è ancora decisivo per la top ma uno dei due ne uscirà comunque sconfitto, il che renderà il cammino decisamente in salita.

La partita, che pare suscitare un discreto iteresse tra gli astanti, viene disputata al tavolo 1 e quindi mandata in streaming (i video sono disponibili sul canale di Muzzo su Twitch).

Desco schiera una lista anti-Ghost (spoiler: non ne incrocierà manco mezzo, per culo grandissima fortuna dei portatori di tale abominio): 3 Auzituck ben tankate ed armate fino ai denti grazie al titolo Expertise su ognuna di esse.

Lowhhrick (35)
Auzituck Gunship (28), Expertise (4), C-3PO (3)
Wookiee Liberator (32)
Auzituck Gunship (26), Courier Droid (0), Tactician (2), Expertise (4)
Wookiee Liberator (32)
Auzituck Gunship (26), Courier Droid (0), Tactician (2), Expertise (4)
Total Points: 99

Entrambi giochiamo a 99 ed è quindi il dado a decidere chi sceglierà l’iniziativa. Vinco io e la concedo, così da vedere dove schiererà (il Courier Droid in questo caso avrebbe davvero fatto la differenza). Marco schiera in un angolo ed io decido di optare per quello opposto: andare a muso duro sarebbe davvero una pessima idea.

Per evitare le mie bombe, Desco decide di aprire la formazione: una cannoniera lungo il suo lato e le altre 2 verso il centro. Cerca una manovra a tenaglia. Inizialmente io punto verso il centro, per non dare indicazioni, ma quando vedo la cannoniera solitaria lungo il bordo accelero e mi ci fiondo addosso. La mossa è azzeccata e l’Auzituck subisce molti danni mentre i suoi compagni sono ancora fuori range dalle mie navi. Costretto alla ritirata col Wookiee ferito, rimasto con un solo scafo, Desco mi affronta coi due rimasti. Non potendo cercare l’inseguimento (ero voltato dall’altra parte), mi concentro sui nuovi arrivati ed in particolare sul portatore di Tactician. Nuovamente, volano ceffoni ed anche questo Wookiee si ritrova a dover ripiegare con solo 1 o 2 scafi rimasti. Nel frattempo, però, Le mie navi hanno subito parecchi danni e Nym sta per cadere. Miranda sgancia un’ottima cluster sul già ferito Lowhhrick ma, come dice Zanco, Desco  è fortissimo e rolla ben 3 occhi ed un blank. 4 dadi ed 1 un unico danno, dato grazie a Sabine. Graziato a dir poco. Nym cade, assieme ad una Auzituck ed inizia la corsa contro il tempo per prendere l’altro wookiee rimasto in fin di vita. Lowhrrick cerca di fare blocchi e dar fastidio ed io, stupidamente, cambio anche una mossa all’ultimo. Non l’avessi fatto, avrei abbattuto entrambe le navi grazie ad una cluster ed al colpo di TLT.

Mai cambiare la mossa!

Riesco a sparare una serie di colpi alla cannoniera ma la combo “sfiga mia + culo suo” fanno sì che non escano mai più di 2 hit (tra focus e target lock) e lui faccia sempre evade col dado quando necessario. All’ultimo turno, finalmente, la statistica decide di tornare a comportarsi normalmente ed un attacco di TLT entra, abbattendo la seconda nave e donandomi la vittoria.

64 a 47 è il risultato dell’ennesima sfida tra me ed il Capitano. Non gioisco granchè perchè comunque, per poter andare avanti, sono stato costretto a bloccare un mio compagno di squadra e questo mi rattrista.

Round 3

Dopo lo snervante derby, mi sposto al tavolo 4. La strada per la top è lunga ma i dadi in palio mi piacciono assai e voglio crederci. Davanti a me c’è Stefano Tiribelli, simpaticissimo giocatore dei nostri cugini Defcon, che schiera un Nym-Sol Sixxa armata fino ai denti.

Captain Nym (51)
Scurrg H-6 Bomber (30), Deadeye (1), Twin Laser Turret (6), Extra Munitions (2), Harpoon Missiles (4), Cad Bane (2), Bomblet Generator (3), Proximity Mines (3), Guidance Chips (0)
Sol Sixxa (45)
Scurrg H-6 Bomber (28), Deadeye (1), Twin Laser Turret (6), Extra Munitions (2), Harpoon Missiles (4), Cluster Mines (4), Cluster Mines (4), Minefield Mapper (0), Guidance Chips (0), Havoc (0)
Total Points: 100

Le sue PS 8 e 6 mi fanno pensare che, con una buona combo bomba+missili potrei levare Sol Sixxa prima che questi sia capace di dire qualcosa. Dopo aver messo gli asteroidi, che finiscono principalmente tra il centro ed il lato opposto al mio, schiero le mie navi quasi di fronte alle sue. A schieramento finito, Stefano attiva Minefield Mapper: 2 cluster mine appaiono al centro del tavolo e, sfruttando 3 asteroidi piuttosto vicini, creano una barricata all’interno della quale il mio avversario avrà praticamente sempre un evade gratis. Questo complica di non poco le cose. Cerco comunque lo scontro a viso aperto ma gli Scurrg nemici, dopo aver dato inizialmente l’impressione di volere anch’essi una bella sparatoria stile western, sterzano e mi “invitano” ad entrare nel campo d’asteroidi. Per nulla convinto, decido di fare il giro lungo e portarmi sul fondo per poi girare. Anche Stefano decide di rientrare ed iniziano a volare schiaffi. Tra bombe e missili, ci facciamo un sacco male entrambi. Il mio ed il suo Nym cadono più o meno assieme, lasciando Sol e Miranda a contendersi la partita. Ai punti sono sopra ma il mio K-Wing è messo parecchio male, 1 scafo ed 1 scudo, mentre Sixxa sta tutto sommato abbastanza bene, almeno quel che basta per poter reggere a un turno di TLT. Non posso quindi permettermi uno scambio di fuoco. A suon di slam, inizio a girare per il campo. Stefano mi insegue e ad un certo punto decide di tagliare per il centro, a costo di rischiare di passare sulle sue stesse mine. Cosa che effettivamente fa, subendo 0 danni, al turno decisivo, quando prova a chiudermi su un lato della mappa. Per fortuna mi ero accorto dell’eventualità e con una 2 stretta ed uno slam risco a portarmi a R1 da lui, fuori arco di fuoco. A questo punto mancano pochi minuti e le due navi puntano in due direzioni opposte, con davanti a Miranda tutto il campo dove scappare. Stefano mi guarda e mi propone di finirla lì, senza stare troppo a girare inutilmente. Accetto e mi porto a casa un 51 a 47 piuttosto sudato.

Round 4

Dopo gli ultimi due scontri, tutt’altro che rilassanti, mi trovo nuovamente in streaming al tavolo 1, questa volta contro Ian Colombo, un altro membro dei Defcon.

Ammetto fin da subito che questo match è stato viziato da un mio errore ed è per me motivo di vergogna. A causa probabilmente dello stress delle ultime due partite, ho commesso involontariamente un’irregolarità che potrebbe aver condizionato l’esito finale. Per quanto, dopo essercene accorti, abbiamo provato a porvi rimedio, provo imbarazzo per quanto successo e spero Ian non mi porti rancore.

Utilizzate e fate utilizzare i crit token!

Detto ciò, torniamo alla narrazione.

Ian schiera un’interessante lista anti-Ghost composta da due Scurrg missilati ed un cassonetto (YV-666) a PS2 con a bordo il temibile Boba Fett e Greedo. La combo e chiara: prima via gli scudi, poi dentro un crit con Greedo e ciao ciao carta (nel caso del Ghost, TLT o titolo, a seconda dei gusti).

Ian Colombo
Lok Revenant (33)
Scurrg H-6 Bomber (26), Deadeye (1), Harpoon Missiles (4), Autoblaster Turret (2), Courier Droid (0), Long-Range Scanners (0)
Lok Revenant (35)
Scurrg H-6 Bomber (26), Deadeye (1), Extra Munitions (2), Harpoon Missiles (4), Autoblaster Turret (2), Courier Droid (0), Long-Range Scanners (0)
Trandoshan Slaver (32)
YV-666 (29), Courier Droid (0), Greedo (1), Boba Fett (1), Contraband Cybernetics (1)
Total Points: 100

Lascio a lui l’iniziativa e schiero sul lato opposto. Gli asteroidi ed i detriti sono messi a circa R2 l’uno dall’altro verso il centro. I primi turni servono per decidere il punto d’impatto: Ian mette in formazione le sue navi facendole procedere veso di me lungo il suo lato. Il trandoshano copre verso il centro mentre le due bombardiere restano leggermente arretrate e all’esterno, così da assicurarsi un tiro pulito a R3 su Miranda con Target Lock (preso al primo turno) e Focus. Tutto si deciderà al primo ingaggio. Prendo le misure e cerco di sfruttare un asteroide che blocca le turn avversarie verso di me. Al turno decisivo, opto per andare lungo, prevedendo una manovra simile per tutte le navi nemiche al fine di entrare assieme in arco di fuoco. La mia idea e di far bumpare Nym, che ha già il Lock su uno degli Scurrg, sul cassonetto e di mandare Miranda in slam addosso ad uno dei due bombardieri. Il trandoshano si arrischia con una 2 bank verso di me nonostante l’asteroide e vi si parcheggia sopra, seppur di poco. I Lok Revenant si posizionano a fianco a lui, pronti a sganciare i loro letali missili. Con Miranda metto in atto il mio piano e bumpo, come previso, sullo Scurrg più distante. Inoltre, sgancio le cluster, di cui una va a posarsi sull’YV-666. Nym, prima di muovere, lancia un bomblet in mezzo all’ingorgo, causando danni un po’ ovunque, e poi bumpa come da programma. Nel turno di fuoco, uno dei miei missili va a colpire un bombardiere mentre lui si trova costretto ad attaccare Nym piuttosto che Miranda. Come da speranza, i missili lanciati col solo focus non risultano eccessivamente incisivi, seppure mi costino ben 2 condizioni “harpooned” e tutti gli scudi. Il turno dopo il cassonetto continua a prendere danni da una bomba sganciata da Nym mentre io cerco di lavorare lo Scurrg ferito di TLT. I danni entrano ma non abbastanza velocemente. Miranda, a causa di Greedo, subisce un critico dal trandoshano, che la porta la PS 0 (e qui il token viene posizionato) e le costa la TLT, scippata da Boba Fett. Anche Nym subisce un critico (che innesca i due arpioni, brutta botta!): si tratta di Damaged Engine, ovvero tutte le turn rosse. Shame on me, non metto il token e la carta verrà ignorata per un turno. Grazie alla PS 0, Miranda scavalca il bombardiere messo peggio e gli poggia sulla testa una cluster, annientandolo. Lo Scurrg rimasto si lancia lungo verso Nym mentre il cassonetto, rimasto con 2 scafi, avanza minaccioso davanti a lui. Nym effettua una 2 stretta (e si sarebbe dovuto stressare) e cozza contro il Lok Revenant. La volontà era quella di prendere il Lock sul trandoshano e tirargli l’ultimo missile ma a questo punto non posso che sperare in 2 hit di TLT.  Rollo un’unica hit col primo tiro. Lui rolla blank. Entra un danno, che a causa di Greedo è un critico: Direct Hit. L’YV-666 abbandona il campo. Miranda inizia ad allontanarsi mentre studio quale manovra posso far fare a Nym per evitargli il fuoco di primaria nemico in seguito all’ovvia Tallon Roll che andrà a fare. Programmo una 2 turn più barrel roll fuori arco… peccato che io sia stressato e le turn siano rosse! Dopo essermi posto fuori arco, Ian si ricorda del critico ed io mi rendo conto del mio errore. Decidiamo di far tornare Nym nella posizione pre barrel roll, spalle allo Scurrg, e di proseguire così. Nonostante tutto, la fortuna decide di arridermi e Nym sopravvive, costringendo Ian alla rincorsa. Cerco di riunire le mie navi: l’idea è quella di prendere un Lock con Miranda, lanciare una bomba, e tirare un missile con quello dei due che sopravviverà. Il bombardiere avversario ha ancora 5 scafi e 2 scudi, non sarà facile. Ahimè, mi rincoglionisco e non faccio una doppia 2 turn con Miranda come avevo pensato, cosa che fa sì che resti troppo distante per prendere il Lock al turno utile. L’unica alternativa che mi rimane è preparare Miranda alla fuga e fare quanti più danni possibili con Nym. Ian, scaltramente, muove lungo anche se non abbastanza per evitare il missile. 4 hit entrano e lo Scurrg resta con 2 scafi. Al K-Wing non resta che fare un attacco di primaria con un dado in meno, per aumentare le proprie chance di sopravvivenza. Il tempo è agli sgoccioli ed io decido di optare per la fuga, sperando non riesca a raggiungermi: 3 dritta e 3 bank interna… maledetto me, avrei potuto farla verso il bordo del campo! La nave avversaria effettua l’ovvia 2 turn e mi raggiunge a R3. Fortunatamente, è stressato e non può prendere il Target Lock. Rolla 2 hit di mani su 3 ed io, come al solito 2 blank. La scelta di recuperare uno scudo ha pagato: avendo 2 scudi ed 1 scafo, sopravvivo e la partita finisce 67 a 47.

Chiedo ancora una volta scusa a Ian per il mio errore e gli rinnovo i complimenti per la lista: decisamente efficace!

Round 5

4-0. Un ottimo risultato ma ora ci si gioca tutto. 1 vittoria e sono dentro. 2 sconfitte e sono fuori. Se voglio quei bei dadini glitter-marmorizzati devo mettermi d’impegno e portare a casa almeno un risultato. Questo è ciò che penso per un attimo. Poi ricordo una delle mie regole…

…puntare a vincerle tutte.

Dopo 4 turni “Ghost Free”, era inevitabile incontrarne almeno una verso la fine (spoiler: non sarà l’unica). Sono al tavolo 1, nuovamente in streaming (scusatemi, non era mia intenzione monopolizzare il canale 😛 ) e il mio avversario si chiama Dario Schembri. Non lo conosco, fa parte del Team 66 di Roberto Pezzutto, squadra con la quale ultimamente ci siamo incontrati/scontrati parecchie volte (ITC, Regional di Mestre).

Dario porta la Ghost-Fenn da manuale, nella più classica tradizione del net-listing.

Lothal Rebel (55)
VCX-100 (35), Sensor Jammer (4), Twin Laser Turret (6), Ezra Bridger (3), Maul (3), Engine Upgrade (4), Ghost (0)
“Zeb” Orrelios (18)
Attack Shuttle (18), “Chopper” (0), Phantom (0)
Fenn Rau (26)
Sheathipede-class Shuttle (20), Veteran Instincts (1), Hotshot Co-pilot (4), Flight-Assist Astromech (1)
Total Points: 99

Come dicevo in precedenza, credo scriverò un articolo a proposito di questo aborto di lista, così da evitare di stare a dilungarmi troppo questa sede. Per il momento mi limiterò a dire che, dopo averla provata una sera per fare da sparring a Desco, mi è stato da subito chiaro che è una lista abbastanza brainless, che perdona fin troppo grazie al boost a PS11 ed ha un output di fuoco indecente.

So che al mio avversario sarà sufficiente fare “il compitino” per portare a casa la partita e se giocherà anche solo benino a me non sarà concesso alcun errore (spoiler: ne commetterò uno abbastanza grosso).

Schieriamo agli angoli opposti, con gli asteroidi disposti a R2 gli uni dagli altri verso il centro. Schembri inizia a procedere lungo il suo lato, col Ghost davanti e Fenn a seguire. Io inizio a pensare ad un modo per poter buttare qualche bomba prima dell’ingaggio e prendo subito un Target Lock sul mandaloriano, che dovrà assolutamente essere il mio primo obiettivo. Il taglio verso l’interno ed il successivo boost a PS11 del VCX-100 mi costringono al fuoco un turno prima di quel che vorrei. Le sue TLT entrano tutte e Miranda perde subito 3 scudi mentre le mie decidono di fare schifo e infliggono pochissimi danni. Il turno successivo il Ghost prova ad infilarsi tra le mie navi e blocca Miranda, che sgancia una bomba, ma riesco comunque a mettere Nym in posizione per bloccare il suo boost coordinato. Fenn Rau entra nell’arco di fuoco del mio Scurrg e coordina il Ghost affinchè prenda un Lock sul mio Scurrg. Io decido di far scoppiare sia la Sismica sganciata da Miranda che il Bomblet abbandonato in precedenza da Nym. Tutte le hit che non rollo con le TLT le rollo sulle mie bombe: Miranda subisce il full. Se non altro, il VCX-100 ha perso gli scudi. Quando attivo Nym, per qualche misterioso motivo il mio avversario decide di non bloccarmi il token di Target Lock (il Focus l’aveva perso a causa di Hotshot Copilot). Sgancio un harpoon in faccia al mandaloriano: grazie al reroll sono 2 hit e 2 crit. Rau, protetto anche da un asteroide, infilza solo blank e occhi, ovvero 0 evade dato che la sua azione l’ha regalata al Ghost. Tra i critici che entrano c’è un Direct Hit: Fenn Rau ci saluta in un tripudio di micette. Il risultato è ottimo ma nonostante ciò in 2 turni di fuoco io mi ritrovo già con Miranda in fin di vita. Il turno dopo sono costretto a passare sopra un asteroide con entrambe le navi e, nella fretta di fare le manovre, dimentico anche di droppare una bomba (brutto errore che potrebbe tranquillamente costarmi la partita). La dea bendata qui pretende un pagamento per aver fatto scoppiare  lo Sheathipede ed entrambe le mie navi, passando sopra il sasso, prendono un critico (e Miranda non ha più scudi). La TLT di Nym continua a far cilecca mentre quella del bestione non sbaglia un colpo. Arrivato a questo punto, con Nym e Miranda a 3 scafi, non mi resta che far fare gli ultimi danni al K-Wing ed iniziare ad allontanare lo Scurrg, ovviamente dopo aver droppato una bomba stavolta. Il Ghost resta con 4 scafi ma Miranda muore sotto i colpi combinati di primaria e TLT. Devo battere in ritirata con Nym e riorganizzarmi. Sono in vantaggio coi punti ma scappare per il resto della partita non è fattibile. Il VCX-100 ha ancora 4 scafi mentre io ne ho 3. La mia unica possibilità è allontanarmi, prendere Target Lock, girarmi e colpirlo con una combo bomba+missile prima che lui possa aprire il fuoco. Mi dirigo dunque verso la parte alta della mappa mentre il Ghost manovra veloce per risalire lungo l’altro lato. Dopo essermi girato, vedo la nave avversaria approcciare dalla mia destra, dietro un asteroide. Ahimè, ho il muso orientato con un angolo errato di 45° e lanciare la bomba sarebbe inutile. Il turno successivo, il mio avversario supera l’asteroide: se resta dov’è, forse è fuori range. Anzichè fare evade, decide di boostare, probabilmente impaziente di prendermi. Mi giro verso di lui e prendo focus. La sua pessima idea di non fare evade mi regala una speranza: se infilo 4 hit di missile con Target Lock e Focus, lo posso abbattere. Lancio. Rerollo. Focus. Il Ghost esplode. Vedo la disperazione negli occhi di Dario. Come dicevo, questa lista perdona veramente tanto ma, mi perdonerà se lo dico, c’è un limite a tutto. Gli errori sono stati eccessivi e quest’ultima manovra è tranquillamente equiparabile ad un suicidio. Lo Shuttle viene deployato ma lo shock gioca un brutto scherzo al mio avversario che sceglie una 1 dritta nonostante la 4 koiogran fosse libera. A questo punto, devo sfruttare la mia PS, il bomblet e le TLT per abbaterlo senza che possa spararmi. Decido dunque di girarmi e darmela a gambe. Se mi inseguirà, potrò sganciare qualche bomba. Zeb, dopo essersi girato (con un turno di ritardo) opta per un vettore meno largo e si avventura tra gli asteroidi, nella speranza di intercettarmi nell’angolo che sto puntando. Arrivato quasi in fondo, mi trovo a dover decidere se fare o no un barrel roll per potergli sparare da posizione pulita, al costo di dover poi passare su un asteroide. Giudicare la distanza è difficile: sembrerebbe essere in range ma il barrel me ne darebbe la certezza. Decido di fare focus, nella speranza di essere già a distanza utile. Ahimè, manca meno di un millimetro. Il turno dopo lo shuttle è costretto a procedere dritto a causa di alcune cluster abbandonate prima da Miranda. Nym avanza lento e stavolta effettua il barrel, per uscire dall’arco di fuoco e poter sparare tranquillamente ancora un turno. Onestamente, non ricordo se sono riuscito o no a fare un danno. Il problema è che ora ho l’asteroide davanti il grugno. La manovra successiva sarà determinante. Faccio alcune previsioni e la cosa più probabile è una sua koio. L’alternativa è una 1 dritta. Punto sulla koio e faccio una 1 bank verso il basso. Lui scopre la manovra: ho indovinato! Lancio quindi una bomba ed effettuo la mia manovra, portandomi a R1 da lui. La bomba gli fa un danno e i miei 4 dadi di primaria finiscono il lavoro: 100 a 52. La top è fatta!

In tutta onestà, questa partita non l’ho vinta io bensì l’ha persa lui. Liste come questa mi mettono una grande amarezza: l’abilità del pilota diventa quasi irrilevante e per vincere bisogna giocare a casa sul builder piuttosto che al momento sul mat. In mano ad un giocatore più esperto non mi avrebbe lasciato alcuna speranza…

Round 6

A top ormai assicurata, mi appresto ad affrontare, ancora in streaming, l’ultimo match. Davanti a me c’è Alessandro Parmigiani, che avevo già incontrato al side event del National 2016. In tale occasione, Alessandro mi aveva regalato una delle maggiori soddisfazioni che abbia mai avuto in questo gioco: aveva portato la mia lista Wedge-Biggs-Ors dopo averla vista in azione nel video della finale dello Store 2016 di Trieste tra me e Desco.

Dopo i saluti, vedo che sul tavolo posa anche lui la Ghost-Fenn del tutto identica a quella di Schembri. La cosa mi rattrista ma stavolta il problema è minore: vada come vada, la top è già in tasca.

Lothal Rebel (55)
VCX-100 (35), Sensor Jammer (4), Twin Laser Turret (6), Ezra Bridger (3), Maul (3), Engine Upgrade (4), Ghost (0)
“Zeb” Orrelios (18)
Attack Shuttle (18), “Chopper” (0), Phantom (0)
Fenn Rau (26)
Sheathipede-class Shuttle (20), Veteran Instincts (1), Hotshot Co-pilot (4), Flight-Assist Astromech (1)
Total Points: 99

Piazziamo asteroidi e detriti su tutto il terreno di gioco e a maglia piuttosto larga. Schieriamo negli angoli opposti, come da manuale.

Stavolta decido di fare alcuni turni salendo lungo il mio lato, per vedere quali saranno i suoi movimenti. Come prevedevo, la sua strategia è quella di girare in tondo e massacrarmi di TLT. Decido di tagliare lungo il centro, sperando di acchiappare Fenn Rau che sta nelle retrovie. Ahimè, Miranda finisce a tiro del Ghost ed in men che non si dica perde quasi tutti gli scudi. Opto per una sana ritirata e aggiro un asteroide, mentre lui prosegue il suo cammino circolare. A questo punto, sono nella sua scia. Mi calo velocemente tagliando l’angolo e con Miranda riesco ad inquadrare il mandaloriano, sul quale posiziono un gustoso Target Lock. Lui di manovra e FAA potrebbe uscire dal range di tiro ma per qualche assurdo motivo decide di barrelrollare verso il centro, portandosi quindi in arco e, come se non bastasse, davanti ad un detrito. Dopo avermi sparato senza grandi risultati eccetto quello di levarmi il Focus, quando dichiaro che sto attivando il mio K-Wing, Alessandro resta in silenzio. Dichiaro quindi che tirerò il missile ed è qui che il mio avversario si accorge dell’errore. L’harpoon danneggia gravemente lo Sheathipede. Nel frattempo, il Ghost è troppo distante per aprire il fuoco. Il turno dopo, finisco il lavoro con Nym e mi preparo a raggruppare le navi per l’ovvia salita del bestione.

Nonostante il vantaggio preso, il VCX-100 distribuisce pizze in abbondanza ed i miei missili non sono sufficienti per tirarlo giù. Come volevasi dimostrare, questa lista è talmente spanata che persino la perdita di Fenn Rau ed alcuni turni di fuoco persi non sono un danno così grave. Nym cade sotto gli incessanti colpi di TLT e Miranda resta stremata con un paio di scafi, mentre il Ghost ne ha ancora 3. La partita ormai è finita. A meno di enormi stupidaggini da parte del mio avversario, non ho la possibilità di fare 3 danni in una volta sola, soprattutto grazie al suo evade. Prolungo l’agonia di un turno, slammando oltre un detrito e portandomi nel punto morto a R1 della nave avversaria. A questo punto, è finita. Non posso più uscire dall’arco di tiro della sua torretta. Decido di destressarmi con una uno dritta, nella flebilissima speranza che Alessandro faccia una manovra corta, prestandosi così a farsi mettere una cluster sul coppino. Quando lui rivela la manovra, resto di sasso: il Ghost effettua una 2 turn e si posiziona a fianco a me, sorpassandomi leggermente e finendo su un detrito. Sono talmente sbigottito che gli chiedo “ma che ca**o hai fatto?”. Lui mi guarda, ci pensa e risponde “eh… non lo so…”. Miranda sgancia una sismica e si posiziona a R1 dalla coda del Ghost. 2 danni di bomba e Sabine e i 3 dadi d’attacco con focus non lasciano scampo al VCX-100. Il mastodonte esplode e Zeb esce ammaccato con una 1 bank a sinistra. Il turno dopo la 4 koio non la può fare a causa di un asteroide e decide quindi di andare corto verso destra. Miranda fa una 1 bank e, vista la posizione propizia, slamma di 1 e sgancia una cluster in testa allo Shuttle. Via gli scudi. Il turno dopo arriva la koio ma Miranda esce dall’arco e con la TLT finisce il lavoro.

100 a 47. Di nuovo, la partita non la vinco io ma la perde il mio avversario. A costo di sembrare duro, ai tavoli alti non dovrebbero succedere cose del genere. Liste così non dovrebbero esistere: l’abilità dei piloti dovrebbe essere più importante delle combo sulla carta…

Classifica Svizzera

Dopo i 6 turni di svizzera, la classifica della top è la seguente:

Posizione Pilota Punti MoV SoS
Dario Calandra 6 842 0.63
Alessandro Mazzi 5 971 0.62
Nicolò Matteo Colombo 5 880 0.64
Alessio Scarfone 5 851 0.46
Roberto Pezzutto 5 847 0.61
Alessandro Parmigiani 5 833 0.67
Patrick Partesotti 5 829 0.67
Dario Schembri 5 806 0.64

Capitan Desco manca il risultato per una sola posizione, piazzandosi al posto per la volta in un Regional.  Marco “PV” Pividori si piazza 16°, guadagnando così un sacchettino di stress token che non fa mai male. Mirco Cleva, invece, droppa dopo il turno 4.

TOP 8

Quarti di Finale

Dopo un attimo di pausa, si riparte con la top. Per evitare di avermi nuovamente in streaming, vengo mandato al tavolo 2, così che il “pubblico da casa” possa vedere qualcosa di diverso dalla mia lista. Contro di me c’è nuovamente Dario Schembri. Stavolta non ho speranza: difficilmente ripeterà gli stessi grossi errori della partita prima. Inoltre, come se non bastasse, raramente la regola del contrappasso lascia scampo:

Se batti uno in svizzera e lo riprendi in Top, hai perso.

Per evitare di essere prevedibile, stavolta il Target Lock al primo turno lo prendo sul Ghost, con l’intento disorientare il mio avversario. Stavolta lui scende diretto lungo il bordo, mentre io procedo lungo il mio lato. Il punto d’ingaggio sarà palesemente in un corridoio tra 2 asteroidi. Accelero per arrivare a tiro del Ghost coi missili e, auspicabilmente, non a tiro di Rau. La strategia è buona ma il VCX-100 resta fuori range di un millimetro circa. Frustrato per il mancato ingaggio, analizzo la situazione. Una bomba lanciata farà probabilmente danni a tutti ma se mando Miranda in tale direzione anche lei resterà coinvolta. In alternativa, posso farla salire: da lì potrebbe sia sganciare le cluster che attaccare. Decido dunque di operare così, prevedendo un’avanzata lineare del Ghost. Schembri decide invece di far fare al bestione una 2 turn verso l’alto, mandandolo esattamente sull’asteroide, conscio che potrà comunque farlo boostare via. Miranda, con la 3 bank che avevo programmato, gli arriva poco distante. Valuto la situazione e decido di slammargli davanti: oltre alle ovvie cluster, che scalfiscono gli scudi, la mia speranza è quella di bloccarlo. Se ci riesco, potrei creare una speranza di vittoria. Nym dal canto suo lancia la bomba e avanza lentamente: ora ha il lock ed il focus, se il Ghost resta lì dov’è gli posso tirare un bel missile nelle chiappe. Fenn Rau muove a ridosso della bomba e coordina il Ghost, il quale prova il boost. A destra niente. Dritto niente. A sinistra ci sta per un millimetro, posizionandosi per altro perfettamente a R1 da Miranda con arma primaria. Sono frustrato e deluso. Dario tira una sassata senza bisogno di modificare e Miranda resta senza scudi. Da lì, la partita continua abbastanza a senso unico: il mio K-Wing continua a subire danni e pure un critico di tutto rispetto, Blinded Pilot, che gli impedisce di recuperare scudi e far danni. Nym cerca di recuperare con un missile ma non è sufficiente a mettere in pericolo il Ghost. Mi resta il dubbio che l’ultimo turno, quando ho fatto una manovra piuttosto fine che mi ha portato grazie ad un barrel roll nel punto cieco del mastodonte e con le armi puntate, sia io che il mio avversario ci siamo dimenticati del critico Damaged Sensor Array entrato prima su di lui, cosa che gli avrebbe impedito di fare il boost che ha fatto e a cui son seguiti 5 hit tirati su Nym a mano nuda, senza bisogno di alcun modificatore. Anche fosse, comunque, pazienza: sarebbe la giusta punizione del karma per il critico dimenticato durante la partita con Ian.

Rimasto con pochi scafi, concedo per interrompere l’inutile agonia e poter ripartire verso Trieste, dato che son già le 21 passate e ci attendono quasi 5 ore di viaggio.

Considerazioni Finali

E’ stata indubbiamente un bella esperienza, complice il risultato. La location era spaziosa e l’organizzazione davvero ottima. L’idea di far ordinare i panini per pranzo con largo anticipo ha permesso di avere una pausa pranzo tranquilla ed ordinata. Buona anche l’idea di “splittare” l’interruzione facendo mangiare prima la metà bassa della classifica e poi quella alta. Se posso permettermi, per il prossimo evento suggerirei di non far fare una pausa lunga quanto il turno bensì di tenerla da 45 minuti. In questo modo, i turni si riallineerebbero al round 4 e si andrebbe a guadagnare mezz’ora sulla tabella di marcia  😉

E’ stata un’occasione per rivedere tante facce amiche e mi ha dato l’occasione di redimere il mio onore, così come speravo. Resta un po’ l’onta di non aver portato Dash ma, onestamente, l’YT-2400 settato come piace a me al momento non ha grandi speranze di uscirne vivo, men che meno vincitore. Sono comunque molto felice che il torneo sia stato vinto da un Dash (Lone Wolf, che a me non piace granchè ma son gusti) e faccio i miei più vivi complimenti a Nicolò Matteo Colombo dei Defcon per essersi portato a casa il titolo! Non nascondo che mi avrebbe rattristato non poco veder trionfare una Ghost-Fenn. A tal proposito, grande amarezza per l’ennesimo errore di mamma FFG: la Ghost-Fenn è un aborto che sposta eccessivamente gli equilibri del gioco, così come in precedenza avevano fatto le Jumpmaster. Una lista che non richiede grandi abilità e che butta fuori dal meta tutte le liste eccezion fatta per quelle pensate appositamente come counter non è sicuramente un qualcosa di sano per questo gioco. Mi chiedo cos’abbiano in mente i tester quando provano cose così. Personalmente, X-Wing mi piace (o piaceva?) perchè anche se sulla carta la tua lista parte sotto, puoi ribaltare il risultato manovrando meglio del tuo avversario. Oggi però non è così. Sempre più si sta andando verso uno scenario in cui le partite si giocano sullo squadron builder e nel quale le manovre hanno un’importanza relativa. Spero di sbagliarmi ma dopo questo evento e con il National alle porte la paura è quella. La mia speranza è che gli “autolose” di questa lista diventino così tanti da renderla poco appetibile per chiunque.

Ok, basta acredine. Grazie per essere arrivati fino a qui! 😀

P.S.: dimenticavo di fare i dovuti ringraziamenti a Muzzo per l’ottimo servizio di streaming (qui il suo canale Twitch), a Michele Zanco per il supporto che ha dato un po’ a tutti e agli arbitri Francesco Longo e Marco Bonato (che ha anche supportato il servizio di commentary dello streaming) che hanno fatto sì che l’evento scorresse serenamente.

See you, space cowboy…

Riferimenti

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