X-Wing 2.0: il Risveglio della Forza

it's trueSettembre è finalmente arrivato. L’uva è matura sui filari, le foglie degli alberi cominciano ad ingiallirsi, i bimbi si mettono in fila per entrare in classe… e FFG pubblica la tanto attesa seconda edizione di X-Wing. Nuovo regolamento, nuove dinamiche, vecchie e nuove navi, uno squadron builder ufficiale… insomma, tantissime novità da analizzare e commentare.

Qualcosa si è risvegliato nei negozi di giochi da tavolo… è vero… tutto vero… i fang con le ali rotanti… le torrette degli y-wing… sono reali! La Forza… ci sta chiamando… lasciala entrare!


In questo articolo voglio fare una rapidissima carrellata delle novità di questa nuova edizione, concentrandomi principalmente sulle cose che mi sono o non mi sono piaciute

Le miniature (++)

Una delle cose che più mi hanno stupito positivamente della 2.0 è stata di gran lunga la qualità delle nuove miniature.

Sono entrato a giocare a X-Wing relativamente da poco, nel 2016, e una delle cose che mi ha convinto all’acquisto è stata la qualità delle navi (sia i modelli che la pittura) in rapporto al prezzo delle espansioni. Che dire… la qualità con la 2.0 è addirittura aumentata con un sacco di parti mobili (le ali degli X-Wing, lo shuttle del Falcon Scum e le ali rotanti dei Fang!!!) e dettagli migliorati.

Prendete in mano una miniatura vecchia dell’Y-Wing e confrontatela con la nuova… è veramente impressionante la qualità di dettagli che hanno aggiunto!

Unica pecca al momento (se così si può chiamare) è forse sulle miniature imperiali, che non avendo spazio di miglioramento (il design è troppo semplice) risultano praticamente identiche ai loro predecessori.

In generale se continuano così penso che sarò molto invogliato a comprare un po’ di espansioni nuove, nonostante abbia in casa tutte le miniature che mi servono per giocare.

Nuove dinamiche (+)

Forza e Cariche

Forza e Cariche sono una bellissima novità del gioco. Avere tutti questi meccanismi che modificano lo stato del campo di battaglia (missili che finiscono, forza che viene utilizzata, abilità uniche da utilizzare) rende le scelte tattiche molto più profonde e significative.

Sarà l’attacco giusto per attivare l’abilità di Iden Versio o è meglio aspettare il prossimo? Spendo il segnalino forza per evitarmi questo danno o lo tengo per usare Supernatural Reflex il prossimo turno?

Ognuna di queste domande apre a possibilità che nell’edizione precedente erano in genere limitate al singolo round di gioco e che ora invece si mantengono nel tempo.

Azioni rosse

L’idea di introdurre le azioni rosse è forse la cosa più bella di questa nuova edizione, dando ulteriore personalizzazione a ciascuna nave! Certo, una Y-Wing può fare tecnicamente un barrel roll, ma è difficile, solo i piloti migliori possono provarci!

Bella anche la dinamica per “semplificare” le azioni, da preferire secondo me alla semplice aggiunta.

Azioni collegate

Quanto detto prima diventa ancora più marcata con l’azione collegata, che rende ogni asso unico nel suo genere.

Mentre una nave agile come un Interceptor può linkare un qualsiasi riposizionamento, una nave come l’E-Wing creata per attacchi mordi e fuggi ha il target lock linkato dopo un boost/barrel. Un E-Wing può entrare in range da lontano e acquisire il target per sparare forte o, viceversa nella fuga, superare la nave dopo il primo ingaggio, oltrepassarla e magari fare un boost per uscire dal range 1.

Sono sicuramente delle dinamiche diverse da quelle in 1.0 (in cui si finiva a fare sempre le stesse sequenze ottimizzate d’azioni) ma non per questo meno interessanti!

Fase sistemi

Ultima novità della 2.0 è la fase sistemi, intermedia tra la fase di pianificazione e la fase di attivazione. Bombe, Decloak, Deploy… questa al momento è la modifica che mi colpisce di meno. Onestamente preferivo quando questi effetti venivano fatti durante la fase di attivazione, soprattutto per le bombe, in quanto aggiungevano varietà alle navi. Alcune navi andavano meglio con le bombe, altre per le mine… averle tutte prima renderà il mondo un po’ migliore impedendo i mostri come Advanced Sensors Nym, ma forse avremo perso in varietà… ai posteri l’ardua sentenza. Bellissimo invece il fatto di poter riagganciare uno shuttle sul proprio portatore! Mi aspetto un sacco di agganci/sganci nel prossimo futuro… è una dinamica veramente molto bella!

Regolamento (+)

Alzi la mano chi si è letto tutto il regolamento! E il compendio alle regole? Nessuno?

Il regolamento è cambiato! Il 90% rimane pressoché invariato, ma sul 10% che cambia prevedo un sacco di discussioni e incomprensioni nei prossimi tornei.

La modifica che salta di più agli occhi è la possibilità di fallire azioni, unita alle modifiche (lievi) delle dinamiche di target lock e barrel roll. Sono molto contento di questa novità in quanto gran parte della bellezza del gioco sta nel manovrare le navi usando occhio e istinto. Le manovre sono state da sempre caratterizzate da questa cosa e adesso finalmente non sarà più possibile acquisire delle informazioni “aggiuntive” sfruttando azioni mancate.

Altra modifica interessante è la gestione della contemporaneità. A differenza di prima, nella seconda edizione è stata introdotta un meccanismo di coda per gli effetti. Azioni contemporanee vengono aggiunte alla coda seguendo l’ordine di iniziativa (prima gli effetti di gioco “standard”, poi gli effetti del giocatore con iniziativa, poi gli effetti dell’avversario). Questo sulla carta dovrebbe ridurre i casi dubbi e le conseguenti spiegazioni presenti nelle FAQ/Errata. Il prezzo forse sarà che le iterazioni durante i turni saranno un filo più macchinose (l’esempio sul regolamento della combo di Jake Farrel mi sembra abbastanza esplicativo…)

Esistono ovviamente ancora alcune aree grigie che dovranno essere al più presto indirizzate da FAQ o chiarimenti, ma nessun regolamento è mai uscito perfetto dall’inizio.


Passiamo ora agli elementi che meno mi sono piaciuti di questa nuova edizione

Conversion kit (-)

Nel complesso valuto negativamente i contenuti dei conversion kit. Il numero di carte è sì elevato, ma non sufficiente a “convertire” equamente una flotta con lo stesso numero di navi. Quasi tutti gli slot hanno un numero di opzioni decisamente inferiori alla 1.0 e alcuni a livello imbarazzanti, con quasi nessuna alternativa plausibile per alcuni upgrade (vedi alcuni slot gunner, le torrette e le modifiche).

Pollice verso anche per l’assenza (o quasi) dei token nel kit di conversione. Alla casa madre non costava praticamente nulla aggiungere un nuovo foglio di token generici (scudi, asteroidi, bombe) in modo da avere veramente TUTTO il necessario per convertire la propria flotta… la cosa degli scudi in particolare è al limite del ridicolo.

Ultima osservazione che vorrei fare… sappiamo benissimo che in futuro per giocare competitivo saremo costretti a comprare anche molte delle nuove ristampe, per essere aggiornati con le carte (il numero risicato di upgrade nei kit è un chiaro indizio). Sarebbe stato più onesto essere più generosi sul contenuto, visto che alla fine questi kit sono più un modo per mantenere il più possibile inalterata la base utenti. Se si mette sul piatto della bilancia questo, il rapporto prezzo/benefici a mio avviso risulta abbastanza discutibile.

Adattamento italiano (-)

Sono rimasto un po’ deluso dall’adattamento italiano delle carte. Al di là di alcuni errori grossolani che purtroppo possono capitare (in primis edrio twotubes), non mi sono piaciuti i modi in cui sono stati tradotti molti dei soprannomi, preferendo una traduzione letterale a una di senso.

Leggere “Pesantemente Armata” sotto a Miranda mi fa quasi rimpiangere i tempi di Estrazione Rapida. Al tempo era stato fatto un sondaggio da Asmodee per chiedere la preferenza degli utenti, mi chiedo cosa avrebbero detto quest’ultimi in questo caso…

Magari è una cosa solo mia… se avete pareri e opinioni sulla cosa scriveteli pure nei commenti!

App e sito (- -)

Ultima nota dolente rimane per app e sito, entrambi chiaramente al di sotto delle aspettative.

Data l’esperienza di FFG nelle app per giochi da tavolo (casa della follia, assalto imperiale e altre), ci si poteva aspettare una app coi controfiocchi, soprattutto visto che la nuova edizione fa dell’app il proprio fulcro. Del resto non ci sono neanche i punti sulle carte, c’è l’app!

Al di là dell’interfaccia utente che è facilmente ritoccabile (gran parte degli errori grossolani in list building sono già stati risolti in meno di 24h) alcune cose di design sono a mio avviso abbastanza brutte.

La prima cosa che balza al mio occhio è proprio la scelta di grafica. Il builder non ha o quasi immagini coperte dal copyright e in questo può essere facilmente scambiato con un qualsiasi altro disponibile online. Liste di navi.. nomi di azioni… senza nessuna customizzazione. Per vedere la carta in esame bisogna cliccare su un’opzione seminascosta e vedere il dial è addirittura impossibile. I builder artigianali (che in teoria non potrebbero mostrare le immagini coperte da copyright) si barcamenano e ottengono dei risultati decisamente migliori.

Manca un filtro per cercare gli upgrade quando si aggiungono alla nave… meno male che al momento la lista di upgrade è molto corta…

Mancano totalmente le carte quick-build. Visto che non c’erano nei contenuti dei conversion kit, mi aspettavo almeno che fossero presenti nell’app.. visto che alcuni tornei avranno questo formato spero vivamente che questo problema sia risolto al più presto.

L’applicazione necessita di una connessione internet per funzionare. Senza motivo, visto che le comunicazioni col server potrebbero facilmente essere tenute al minimo, visto che funge principalmente da database delle carte. Questa cosa la rende potenzialmente inutile o costosa, soprattutto quando uno magari viaggia all’estero per tornei (noi in europa siamo adesso abbastanza fortunati.. ma già se si va in america comincia ad essere complicato..)


Questi secondo me sono i punti forti e deboli di questa nuova edizione. Nel complesso il giudizio è positivo, con alcune riserve. E voi cosa ne pensate?

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